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Ludomática (español)

by Claudia Herrera Hudson

Se esfuerza para reconocer las circunstancias personales de cada niño individual y para ayudarlos a desarrollar otras habilidades igual de beneficiosos como la curiosidad y autoestima junto con sabiduría del uso de tecnología.

Ludomática es una iniciativa Colombiana dedicada a realzar ambientes de aprendizaje, particularmente con nuevos medios, para los niños que viven en zonas marginales, rurales o urbanas. El proyecto beneficia principalmente a niños Colombianos de 7 a 12 años, en instituciones educativas formales y no formales en zonas marginales, urbanas y rurales, en situaciones de alto riesgo. El foco principal del proyecto es producir una transformación educative que “piensa de nuevo la manera que se desarrollan los proyectos educativos” en las escuelas y las instituciones.

En palabras sencillas, Ludomática se esfuerza a cambiar la manera en que la education es vista por educadores y sus estudiantes. Procura ayudar a que los niños piensen y actúen creativamente. Desea ayudar a validar el derecho de todos los niños de recibir una educación de alta calidad, junto con su derecho de ser agentes activos del cambio social.


Ludomática lo hace utilizando las innovaciones en todo tipo de ambiente de aprendendizaje, utilzando tecnologías de la información y de la telecomunicación en una manera no convencional. Se aprovecha de la globalización y de la hypercommunication mientras que se mantiene personal y engranado en cada niño individual. Haciendo así pues, Ludomática se esfuerza a construir ambientes de aprendizaje creativos, cooperativos, juguetónes y interactivos para los niños.

Ludomática es única mas que todo por la audiencia que se esfuerza por beneficiar. Fundado en 1996, fue creado como una manera en cual ayudar a capturar la atención, en la educación, de niños en grupos de alto riesgo, principalmente los que habían sido puestos bajo el cuidado de "Bienestar Familiar,” donde la mayoría de participantes están allí porque ellos han cometido algún tiempo de delito. La mayoría de los niños son niños de la calle o que pertenecen a familias con problemas serios. El grupo consiste de niños considerados ser sobre todo hiperactivos, distraídos fácilmente, e ingobernables.

No queriendo que estos niños se deslizaran a través de las grietas educativas, la fundación de Rafael Pombo se puso en contacto con Lidie (Laboratorio de Informática Educativa) en la Universidad de los Andes en Bogotá, Colombia, y juntos los dos proyectos desarrollaron a Ludomática. Ellos se dieron cuenta de que el mundo en cual los niños habían crecido, las calles, era más emocionante para ellos que la sala de clase. . También se dieron cuenta que los niños si se entretenian con las computadoras, particularmente con los juegos que ellos podían jugar en ellas, y con el control que ellos finalmente sentían jugando y ganando esos juegos. Así llego a ser Ludomática, ofreciéndoles los juegos y las actividades, en la computadora y tambien en la clase con la cual podrían aprender y a la vez, disfrutar.


Ludomatica no se esfuerza por enseñarle la los niños una mejor manera de aprender los sujetos básicos. Sino, se esfuerza por reconocer las circunstancias personales de cada niño y por ayudarlos a desarrollar otras habilidades igualmente beneficiosas tales como la curiosidad y el autoestima junto con el conocimiento del uso de la tecnología.

El trabajo de Ludomática ha sido bien recibido. De hecho, fue honrado por el prestigioso Bangman-Estocolmo Desafio Global al ganar la categoria de “innovaciones en la educación” en 1999. Como dice Alvaro H Galvis, que es profesor en la universidad de Los los Andes y miembro del jurado del concurso, “En Colombia el sector educativo no trae muchas buenas noticias internacionales a la arena social. Pero cuando Ludomática fue concedido en el Desafío Global de Bangemann en 1999, fue el caso. Muchos incrédulos de la importancia del proyecto tuvieron que reconocer su únicades. Los grupos que invertían en la fase experimental decidíeron ayudar en su extensión. Los fondos nacionales e internacionales fueron obtenidos basado en este reconocimiento internacional.

En la ceremonia de premios, Ludomática fue recomendadó como un proyecto que ha dado a luz una perspectiva educativa brillante a los niños dentro de las condiciones más desventajadas sociales, y ha abierto el sendero para el uso de informática en escuelas.


Cynthia Lawson-Jaramillo quién fue el líder de proyecto delsoftware para Ludomática en 1997-1998, describe el proyecto como uno que se esfuerza a "desarrolla instrumentos educativos que utilizan la tecnología para niños de ingresos bajos." Aventura a escuelas con deficiencias educativas y sale brillando.

Los educadores que utilizan Ludomática incorporarán una vista antropológica de la educación, que se extiende mucho tiempo después de que los niños hayan terminado la escuela primaria. También se centrarán en crear ambientes de aprendizaje que sean divertidos, creativos, cooperativos, e interactivos para sus alumnos. Ludomática espera que las instituciones "vuelvan a pensar sus principios y sus prácticas, con respecto a los espacios y los tiempos para aprender, y las metodologías y los medios para sostener el proceso".

Ludomática quiere ofrecer educación con " equidad y excelencia" para todos los niños. El proyecto siente que los niños tendrán más autoestima llegando a ser a miembros de una comunidad que cree en aprender durante toda la vida. Aumentando su creatividad, su capacidad y buena voluntad para desarrollar el aprendizaje de manera individua y en grupo se amplía también Ellos habrán aumentado también sus capacidades de escuchar y de hablar, beneficiando de la diversidad y de la resolución de problemas.


Uno de los objetivos dominantes de Ludomática es desarrollar la capacidad en los ninos de solucionar problemas, junto con la capacidad de ser innovador y creativo. El proyecto logra su meta usando el razonamiento sistemático y la exploración creativa de recursos como una manera de generar soluciones a los problemas. Básicamente, Ludomática crea un ambiente de aprendizaje divertidó, creando un micromundo en el cual se puede desarrollar la creatividad, creando reglas, un desafío, y problemas, todos los cuales ponen en evidencia el potencial de solucionar problemas en los niños. El proyecto utiliza la fantasia y diversos aspectos de la vida, convirtiéndolos en juego creativo

Ludomática procura ser interactivo usando software, talleres, y juegos propuestos dentro de su micromundo, que siente que beneficiará a niños dentro del macromundo, el mundo que los rodea.

Ludomática ofrece una variedad de proyectos y cosas para beneficiar a los educadores y a los maestros. Entre ellos están los talleres creativos, que intentan desarrollar el pensamiento práctico junto con la lectura reflexive, seminarios virtuales y en persona en cuales comunidades virtuales son creadas para comunicarse sobre nuevas maneras de aprender, o para explorar un tema.. Hay también la oportunidad de quedarse en Ludomática, viviendo las operaciones diarias del proyecto mientras que participa en talleres y investigaciónes y en experiencas de aprendizaje.

Ludomática también ofrece un proyecto titulado Ciudad Fantastica, un micromundo digital de la multimedia que procura motivar la fantasía y la creatividad en los niños, ofreciendoles enigmas y rompecabezas e procurando generar la acción en los niños, fomentando la curiosidad y el aprendizaje experimental. Permite el especular, el descubrir, el aprendizaje por parte de ensayo-y-error y más importantemente que todo, fomenta el deseo de aprender.

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